quarta-feira, 25 de abril de 2012

1º DESAFIO DO COLÉGIO SANTA TEREZA DE ROBÔS - SUMÔ DE ROBÔS


 


                 Colégio Santa Tereza

                              Educar para o Futuro

                                                          36 ANOS



1º DESAFIO DO COLÉGIO SANTA TEREZA DE ROBÔS -  SUMÔ DE ROBÔS


1.     Introdução

O mundo dos robôs exerce um enorme fascínio sobre todos. As pessoas sentem-se atraídas pela tecnologia, sonham com o conforto que tudo isso pode trazer. Nas ultimas décadas o salto tecnológico foi muito grande, mas a realidade fantástica produzida por muitos filmes e livros que tratam do assunto (com robôs totalmente autônomos existindo em meio à sociedade) ainda não é possível. Para desenvolver um robô autônomo fazem-se necessárias pesquisas sobre inteligência artificial (que permite ao robô a tomada de decisões), mecânica e materiais que permitem dar forma e movimento ao robô e sobre os mais diversos tipos de sensores, que permitem que o robô “sinta” o que acontece ao seu redor. O sumô de robôs é uma forma de dar início ao desenvolvimento desse tipo de tecnologia tão vislumbrada por muitos e que avança a cada dia. A idéia de automação surgiu por volta do século XV, na Itália, com Leonardo da Vinci, quando ele projetou um carro capaz de fazer um trajeto pré-definido de forma automática, mas foi no século XVIII que houve um grande avanço, no período conhecido por Revolução Industrial. Esse período foi marcado pelo grande salto tecnológico existente, que alterou as formas de produção e transporte da época, através de máquinas a vapor.  Em 1948, na Universidade de Bristol, Inglaterra, foi desenvolvida o primeiro robô autônomo eletrônico, que era fotossensível e capaz de detectar o caminho para sua estação de recarga quando suas baterias estavam para acabar. Baseando-se nessas pesquisas foram desenvolvidas novas tecnologias, que tornaram possível o que acontece atualmente: linhas de produção parcial ou totalmente automatizadas.



2. Normas internacionais



O sumô de robôs, assim como o esporte praticado por seres humanos, tem por objetivo empurrar o oponente para fora da arena. Como toda competição, o sumô de robôs possui regras que definem, entre outras coisas, algumas características do robô. As regras básicas com relação às suas dimensões são: largura e comprimento máximos 0,2 m; limite de massa igual a 3 kg; altura livre; não deve possuir características destrutivas. Existe também um tempo determinado para o combate, chamado round. Cada round tem a duração de 90 segundos. Como o robô não é controlado externamente, ele deve fazer a contagem deste tempo e parar automaticamente ao chegar ao tempo limite. Essa é, também, uma forma de desempatar a batalha, caso nenhum dos robôs tenha saído da arena, aquele que parar primeiro ao final do round é o vencedor. Essa é a única norma relacionada à programação. Com relação à arena de combate a norma internacional exige que a borda que delimita a arena seja branca e a parte interna seja preta. Como local de posicionamento inicial dos robôs, devem existir duas faixas de cor marrom, que distam 0,3 metros do centro da arena.



3.     Teoria aplicada para construção do robô


Para a construção de um robô faz-se necessária a aplicação de diversas teorias relacionadas à sua estrutura mecânica, lógica computacional e eletrônica. A mecânica é a parte estrutural e de movimentação do robô, a lógica (programação) é responsável pela interpretação dos dados recebidos através dos sensores, que serão descritos posteriormente, e a elétrica é constituída dos circuitos que farão a interface lógico-mecânica e a leitura dos estímulos externos. Como parte principal da elétrica do sumô existe um micro controlador, que é responsável por processar as informações recebidas através dos sensores de toque e foto sensores. O micro controlador, representa um computador em um só chip, e engloba funcionalidades de microprocessador, memória de dados e programa, interfaces de entrada/saída de dados.


4.     Regulamento




CAPÍTULO 1 – DOS OBJETIVOS E DAS CARACTERÍSITICAS

Art. 1º. Proporcionar a integração entre estudantes de diferentes séries do Colégio Santa Tereza.



Art. 2º. As equipes inscritas deverão desenvolver um robô conforme descrito no Capítulo 5.



Art. 3º. O I Desafio de Robôs do Colégio Santa Tereza ocorrerá no Período dos Jogos Internos.




CAPÍTULO 2 – DA FORMAÇÃO DAS EQUIPES



Art. 4º. Poderão participar do I Desafio de Robôs os estudantes regularmente

matriculados nas séries do Ensino Fundamental II e do Ensino Médio do Colégio Santa Tereza



Art. 5º. As equipes deverão ter no máximo 7 (sete) integrantes e a sua composição deverá ser de alunos da mesma série/ano



 CAPÍTULO 3 – DAS INSCRIÇÕES



Art. 6º. A inscrição somente será aceita por meio de requerimento protocolado junto ao Professor de Matemática a qual pertence à equipe participante, contendo nome e assinatura de todos os integrantes da equipe.



§ 1º. Caso não conste a assinatura de algum dos participantes no requerimento, o mesmo será considerado não inscrito.



§ 2º. Não será permitida a inclusão de novos participantes na equipe após o término do período de inscrições.



Art. 7º. O período de inscrição será de 22 de Agosto a 25 de Agosto de 2011 com o Professor de Matemática a qual pertence à equipe participante.



CAPÍTULO 4 – DAS ESPECIFICAÇÕES DA ARENA



Art. 8º. A arena será de formato circular e superfície lisa com 2(dois) metros de raio



Art. 9º. A arena estará disponível para reconhecimento e efetuação de testes pelas equipes antes da competição em data definida pela organização do torneio.



CAPÍTULO 5 – DAS ESPECIFICAÇÕES DO ROBÔ



Art. 10 Para que o robô possa competir, deve se enquadrar nas seguintes

especificações:



I. O robô deverá ter dimensões de no máximo: 50 cm X 50 cm (comprimento X largura) e 30 cm de altura.

II. A massa do robô não pode ultrapassar três quilogramas (3 kg).

III. O robô não pode expandir seu tamanho depois do início da partida.

IV. O robô deve possuir rigidez estrutural.

V. O robô deve ser rádio controlado, sendo permitido qualquer tipo de rádio controle.

VI. O robô deve ter nome ou número para identificação que deve estar visível na carenagem para facilitar a sua identificação pelo árbitro, pela banca de juízes e pelo público.



Art. 11. Não serão permitidas na construção dos robôs:

I. Partes afiadas ou pontas que possam danificar a arena, o robô adversário ou ferir alguém.

II. Sistemas que arremessem líquidos, gases ou outras substâncias no adversário ou na arena.

III. Colas e grudes para aumentar a tração.

IV. Casos não contemplados nesse artigo serão analisados individualmente pela banca de juízes durante a inspeção ou caso alguma equipe apresente reclamação.



CAPÍTULO 6 – DAS PARTIDAS



Art. 12. Durante as partidas haverá o acompanhamento de um árbitro



Art. 13. Antes de entrarem na arena os robôs passarão por uma inspeção realizada pelo arbitro para avaliar os seguintes itens:

I. Dimensões

II. Peso

III. Robustez

IV. Ausência de itens proibidos



Parágrafo único. Caso haja alguma inconformidade com um dos itens citado no caput do artigo 13 a equipe não poderá participar das disputas.



Art. 14. As partidas terão dois rounds e ocorrerão conforme sorteio realizado no dia do evento e terá a duração máxima de 3(três) minutos.



Art. 15. Antes de o árbitro anunciar o início de um round, um membro de cada equipe deverá levar o seu robô até o centro da arena.



Art. 16. Se um dos robôs tocar alguma parte fora da arena, o round estará

encerrado e a vitória será do robô que permanecer sobre a arena.



 Art. 17. A equipe que vencer dois rounds, será declarada vencedora.



§ 1º. Os rounds serão encerrados também nas seguintes situações:

I. Caso um dos robôs saia da arena por livre e espontânea vontade, o que acarretará a vitória do robô adversário.

II. Os dois robôs pararem e não se movimentarem por dez segundos (10s), sem que nenhum progresso seja feito. Se não estiver claro se está havendo progresso o árbitro pode estender esse tempo por até trinta segundos (30s). Neste caso o round será reiniciado.

§ 2º. Caso os dois robôs saiam da arena, o último a sair será o vencedor.


Art. 18. Caso permaneça o empate, o árbitro poderá optar pela realização de um novo round ou encaminhar a decisão para a banca de juízes. Neste caso, a decisão levará em conta os seguintes critérios:

I. Comportamento do robô (agressividade e movimentação).

II. Advertências da equipe no decorrer da partida.



Art. 19. Depois do término de um round cada equipe terá 2 minutos para preparar seu robô para o próximo round.



Art. 20.  Não é permitido substituir o robô por outro.



CAPÍTULO 7 – DAS ADVERTÊNCIAS



Art. 21. O árbitro poderá advertir as equipes nos seguintes casos

I. Caso o robô entre em movimento antes que o árbitro inicie a partida.

II. Caso o robô apresente alguma falha depois de ter sido posicionado na arena e antes do árbitro iniciar a partida.

III. Se algum membro da equipe ofender membros de outra equipe, o árbitro,

membros da banca de juízes ou mesmo o outro robô.

IV. A equipe que não tiver comportamento adequado no decorrer das partidas.

Parágrafo único. Duas advertências no mesmo round resultam em derrota.




CAPÍTULO 8 – DAS CONSIDERAÇÕES FINAIS



Art. 22. As decisões tomadas pelo árbitro não poderão ser contestadas pelas

equipes. Caso haja dúvida sobre algum lance a equipe deve encaminhar por escrito pedido de reinício do round para os juízes, especificando o motivo. O pedido deverá ser enviado antes do término da partida. Os juízes poderão deferir ou indeferir o pedido, levando em conta as regras desse regulamento.

Art. 23. Casos omissos nesse regulamento serão julgados pela banca de juízes e sua decisão não será passível de apelação.



CAPITULO 9 – COMISSÃO ORGANIZADORA DO EVENTO

Art. 24. A comissão organizadora do 1º DESAFIO DO COLÉGIO SANTA TEREZA DE ROBÔS - SUMÔ DE ROBÔS e composta por:




·         Prof. Paulo  Cesar de O. Madeiro


·         Prof. Max Denis de L. Santos


·         Prof. Roberto   Pitombeira


·         Prof.ª Regina


·         Prof.ª Shirley


·         Prof. Erick

























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