Educar para o Futuro
36 ANOS
1º DESAFIO DO COLÉGIO SANTA TEREZA DE ROBÔS - SUMÔ DE ROBÔS
1.
Introdução
O
mundo dos robôs exerce um enorme fascínio sobre todos. As pessoas sentem-se
atraídas pela tecnologia, sonham com o conforto que tudo isso pode trazer. Nas
ultimas décadas o salto tecnológico foi muito grande, mas a realidade
fantástica produzida por muitos filmes e livros que tratam do assunto (com
robôs totalmente autônomos existindo em meio à sociedade) ainda não é possível.
Para desenvolver um robô autônomo fazem-se necessárias pesquisas sobre
inteligência artificial (que permite ao robô a tomada de decisões), mecânica e
materiais que permitem dar forma e movimento ao robô e sobre os mais diversos
tipos de sensores, que permitem que o robô “sinta” o que acontece ao seu redor.
O sumô de robôs é uma forma de dar início ao desenvolvimento desse tipo de tecnologia
tão vislumbrada por muitos e que avança a cada dia. A idéia de automação
surgiu por volta do século XV, na Itália, com Leonardo da Vinci, quando ele
projetou um carro capaz de fazer um trajeto pré-definido de forma automática,
mas foi no século XVIII que houve um grande avanço, no período conhecido por
Revolução Industrial. Esse período foi marcado pelo grande salto tecnológico
existente, que alterou as formas de produção e transporte da época, através de
máquinas a vapor. Em 1948, na
Universidade de Bristol, Inglaterra, foi desenvolvida o primeiro robô autônomo
eletrônico, que era fotossensível e capaz de detectar o caminho para sua
estação de recarga quando suas baterias estavam para acabar. Baseando-se nessas
pesquisas foram desenvolvidas novas tecnologias, que tornaram possível o que
acontece atualmente: linhas de produção parcial ou totalmente automatizadas.
2. Normas internacionais
O sumô de robôs, assim
como o esporte praticado por seres humanos, tem por objetivo empurrar o
oponente para fora da arena. Como toda competição, o sumô de robôs possui
regras que definem, entre outras coisas, algumas características do robô. As
regras básicas com relação às suas dimensões são: largura e comprimento máximos
0,2 m; limite de massa igual a 3 kg; altura livre; não deve possuir
características destrutivas. Existe também um tempo determinado para o combate,
chamado round. Cada round tem a duração de 90 segundos. Como o robô não é
controlado externamente, ele deve fazer a contagem deste tempo e parar automaticamente
ao chegar ao tempo limite. Essa é, também, uma forma de desempatar a batalha,
caso nenhum dos robôs tenha saído da arena, aquele que parar primeiro ao final
do round é o vencedor. Essa é a única norma relacionada à programação. Com
relação à arena de combate a norma internacional exige que a borda que delimita
a arena seja branca e a parte interna seja preta. Como local de posicionamento
inicial dos robôs, devem existir duas faixas de cor marrom, que distam 0,3
metros do centro da arena.
3.
Teoria aplicada para construção do robô
Para a construção de um
robô faz-se necessária a aplicação de diversas teorias relacionadas à sua
estrutura mecânica, lógica computacional e eletrônica. A mecânica é a parte
estrutural e de movimentação do robô, a lógica (programação) é responsável pela
interpretação dos dados recebidos através dos sensores, que serão descritos
posteriormente, e a elétrica é constituída dos circuitos que farão a interface lógico-mecânica
e a leitura dos estímulos externos. Como parte principal da elétrica do sumô
existe um micro controlador, que é responsável por processar as informações
recebidas através dos sensores de toque e foto sensores. O micro controlador,
representa um computador em um só chip, e engloba funcionalidades de microprocessador,
memória de dados e programa, interfaces de entrada/saída de dados.
4.
Regulamento
CAPÍTULO 1 – DOS OBJETIVOS E DAS
CARACTERÍSITICAS
Art. 1º. Proporcionar
a integração entre estudantes de diferentes séries do Colégio Santa Tereza.
Art.
2º. As equipes inscritas deverão desenvolver um
robô conforme descrito no Capítulo 5.
Art.
3º. O I Desafio de Robôs do Colégio Santa Tereza
ocorrerá no Período dos Jogos Internos.
CAPÍTULO
2 – DA FORMAÇÃO DAS EQUIPES
Art.
4º. Poderão participar do I Desafio de Robôs os
estudantes regularmente
matriculados nas séries do Ensino Fundamental II e do Ensino Médio
do Colégio Santa Tereza
Art.
5º. As equipes deverão ter no máximo 7 (sete)
integrantes e a sua composição deverá ser de alunos da mesma série/ano
CAPÍTULO 3 – DAS INSCRIÇÕES
Art.
6º. A inscrição somente será aceita por meio de
requerimento protocolado junto ao Professor de Matemática a qual pertence à
equipe participante, contendo nome e assinatura de todos os integrantes da
equipe.
§
1º. Caso não conste a assinatura de algum dos
participantes no requerimento, o mesmo será considerado não inscrito.
§
2º. Não será permitida a inclusão de novos
participantes na equipe após o término do período de inscrições.
Art.
7º. O período de inscrição será de 22 de Agosto a
25 de Agosto de 2011 com o Professor de Matemática a qual pertence à equipe
participante.
CAPÍTULO
4 – DAS ESPECIFICAÇÕES DA ARENA
Art.
8º. A arena será de formato circular e superfície
lisa com 2(dois) metros de raio
Art. 9º. A arena estará disponível para reconhecimento e efetuação
de testes pelas equipes antes da competição em data definida pela organização
do torneio.
CAPÍTULO
5 – DAS ESPECIFICAÇÕES DO ROBÔ
Art.
10 Para que o robô possa competir, deve se
enquadrar nas seguintes
especificações:
I. O robô deverá ter dimensões de no máximo: 50 cm X 50 cm
(comprimento X largura) e 30 cm de altura.
II. A massa do robô não pode ultrapassar três quilogramas (3 kg).
III. O robô não pode expandir seu tamanho depois do início da
partida.
IV. O robô deve possuir rigidez estrutural.
V. O robô deve ser rádio controlado, sendo permitido qualquer tipo
de rádio controle.
VI. O robô deve ter nome ou número para identificação que deve estar
visível na carenagem para facilitar a sua identificação pelo árbitro, pela
banca de juízes e pelo público.
Art.
11. Não serão permitidas na construção dos robôs:
I. Partes afiadas ou pontas que possam danificar a arena, o robô
adversário ou ferir alguém.
II. Sistemas que arremessem líquidos, gases ou outras substâncias no
adversário ou na arena.
III. Colas e grudes para aumentar a tração.
IV. Casos não contemplados nesse artigo serão analisados
individualmente pela banca de juízes durante a inspeção ou caso alguma equipe
apresente reclamação.
CAPÍTULO
6 – DAS PARTIDAS
Art.
12. Durante as partidas haverá o acompanhamento de
um árbitro
Art.
13. Antes de entrarem na arena os robôs passarão
por uma inspeção realizada pelo arbitro para avaliar os seguintes itens:
I. Dimensões
II. Peso
III. Robustez
IV. Ausência de itens proibidos
Parágrafo
único. Caso haja alguma
inconformidade com um dos itens citado no caput do
artigo 13 a equipe não poderá participar das disputas.
Art.
14. As partidas terão dois rounds e ocorrerão
conforme sorteio realizado no dia do evento e terá a duração máxima de 3(três)
minutos.
Art.
15. Antes de o árbitro anunciar o início de um round, um membro de cada equipe deverá levar o seu robô até o centro da
arena.
Art.
16. Se um dos robôs tocar alguma parte fora da
arena, o round estará
encerrado e a vitória será do robô que permanecer sobre a arena.
Art. 17. A equipe que vencer dois rounds, será
declarada vencedora.
§
1º. Os rounds
serão encerrados também nas seguintes
situações:
I. Caso um dos robôs saia da arena por livre e espontânea vontade, o
que acarretará a vitória do robô adversário.
II. Os dois robôs pararem e não se movimentarem por dez segundos
(10s), sem que nenhum progresso seja feito. Se não estiver claro se está
havendo progresso o árbitro pode estender esse tempo por até trinta segundos
(30s). Neste caso o round será reiniciado.
§
2º. Caso os dois robôs saiam da arena, o último a
sair será o vencedor.
Art.
18. Caso permaneça o empate, o árbitro poderá
optar pela realização de um novo round
ou encaminhar a decisão para a banca de juízes.
Neste caso, a decisão levará em conta os seguintes critérios:
I. Comportamento do robô (agressividade e movimentação).
II. Advertências da equipe no decorrer da partida.
Art.
19. Depois do término de um round cada equipe terá 2 minutos para preparar seu
robô para o próximo round.
Art.
20. Não é
permitido substituir o robô por outro.
CAPÍTULO
7 – DAS ADVERTÊNCIAS
Art.
21. O árbitro poderá advertir as equipes nos
seguintes casos
I. Caso o robô entre em movimento antes que o árbitro inicie a
partida.
II. Caso o robô apresente alguma falha depois de ter sido
posicionado na arena e antes do árbitro iniciar a partida.
III. Se algum membro da equipe ofender membros de outra equipe, o
árbitro,
membros da banca de juízes ou mesmo o outro robô.
IV. A equipe que não tiver comportamento adequado no decorrer das
partidas.
Parágrafo
único. Duas advertências no
mesmo round resultam em derrota.
CAPÍTULO
8 – DAS CONSIDERAÇÕES FINAIS
Art.
22. As decisões tomadas pelo árbitro não poderão
ser contestadas pelas
equipes. Caso haja dúvida sobre algum lance a equipe deve encaminhar
por escrito pedido de reinício do round
para os juízes, especificando o motivo. O
pedido deverá ser enviado antes do término da partida. Os juízes poderão deferir
ou indeferir o pedido, levando em conta as regras desse regulamento.
Art.
23. Casos omissos nesse regulamento serão julgados
pela banca de juízes e sua decisão não será passível de apelação.
CAPITULO 9 – COMISSÃO ORGANIZADORA DO EVENTO
Art. 24. A
comissão organizadora do 1º
DESAFIO DO COLÉGIO SANTA TEREZA DE ROBÔS - SUMÔ DE ROBÔS e composta por:
·
Prof. Paulo Cesar de O. Madeiro
·
Prof. Max Denis de L. Santos
·
Prof. Roberto Pitombeira
·
Prof.ª Regina
·
Prof.ª Shirley
·
Prof. Erick
.
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